Por Lucas Brunetta lbrunetta@nexting.com
Si bien es cierto que estos últimos pocos años la ola de la
Gamification ha crecido y cada vez más empresas y profesionales se aluden
conocimientos e incluyo ofrecen servicios sobre la materia, una muy pequeña
parte de ellos está hablando realmente de Gamification, en cambio hablan de lo
que podríamos llamar “Badgification”.
¿Qué vendría a ser Badgification? Básicamente es el arte de
hacer aburrida, monótona y sin sentido real la Gamification. Es etiquetar a las
personas y acciones sin otorgar recompensas de verdad. Dar medallas, puntos y
posicionar a las personas en un ranking que no lleva a ningún lado. “Juan es el
mejor vendedor de nuestra empresa porque tiene más medallas y puntos que los
demás” ¿No sabía ya la empresa que Juan era su mejor vendedor? Por supuesto que
sí. Y lo mismo sucede con los clientes de las marcas. Los ranking pueden
mostrar claramente quién es el consumidor más fiel, pero aparecerá una pregunta
inevitable en su cabeza “¿Y ahora…?” Imagínense lo que se preguntarían entonces
los que están en el puesto 100 o 1000, no tienen realmente una motivación por
ser los primeros y el primero pierde la motivación por mantenerse en la cúpula.
El aspecto social que aparece en este caso, no es suficiente, no hay nada real
que ostentar ni con uno mismo, salvo en el caso de una o dos marcas en el
mundo, si las hay.
¿Pero cuál es la
diferencia? ¿Hay otros tipos de errores o formas de hablar incorrectamente de
Gamification? Para ello primero habría que hacer un breve recordatorio de lo
que Gamification es. Por definición, aplicar mecánicas de juegos en ambientes
no lúdicos o relacionados con el entretenimiento. Lo que definitivamente no entra en esta
definición es la colocación de juegos de verdad a las web, páginas de Facebook,
aplicaciones, etc. Esto se sigue llamando simplemente “juego”. La Badgification
si entra en la definición de Gamification, pero no en la esencia de su uso.
Gamification se trata de usar estas técnicas para motivar, hacer aparecer
aquello que los gamers definen como “vicio” y no simplemente etiquetar.
Dicha motivación o vicio está dada por la incremental
sensación de poder, el factor incertidumbre, los retos, y en algunos casos la
“sed de sangre” (el vencer a otros). Las recompensas que se otorgan a través de
la Gamification deben ser reales, no solo medallas, sino hacer que esa medalla
signifique que la persona tiene acceso a algo que otros no. Al mostrar la
persona interés por la marca o al menos el sector, la Gamification hace que la
interacción sea más rápida y frecuente, para que llegue más rápido esa
sensación de poder y develar más veces aquello incierto. Por supuesto que es
imposible que alguien que detesta las gaseosas se vuelva adicto a Pepsi o
Coca-Cola porque realizan programas de Gamification excelentes, por ejemplo. No
es la solución a todos los problemas de la empresa, sino más bien una herramienta
increíblemente poderosa de lealtad y obtención de nuevos clientes que compran
marcas competidoras. Los beneficios que otorga supera las barreras de lo
matemático y lógico, como un clásico 10% de descuento, va mucho más allá de
ello, incide directamente en el sistema nervioso, pero solo utilizado de forma
correcta.
Afortunadamente, el uso de la Gamification no solo es
aplicable a los negocios. El rubro más evidente y en el que menos se aplica es
quizá la educación, aunque es cierto que habría que ver qué tipos de
recompensas se otorgan a diferentes edades, siendo más significativas las
sociales a edades más tempranas, pero sin olvidarnos las reales. También se ha
comenzado a experimentar en la sociedad en general, beneficiando a los que
contribuyen con ayudas monetarias.
No todos los sectores necesitan el mismo tipo de programa y
para algunos de ellos la Badgification sí podría ser útil quizá. Pero
definitivamente cuando hablamos de fidelización, no hay que mentirles a
nuestros clientes o vendedores con vanos títulos y puntos, hay que
recompensarlos de verdad si así lo merecen.
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